Показаны сообщения с ярлыком Крэш. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Крэш. Показать все сообщения

среда, 12 марта 2014 г.

Crash Bandicoot

So fuckin' heartwarming

Крэш олицетворяет собой целую эпоху, поворотный момент в индустрии - восхождение Сони к славе, когда игры стали действительно развлечением для всех, а PSX неоспоримо главенствовала на рынке. Главной причиной являлось преобладание содержания над формой, где содержание есть то, о чём эта игра, а форма - геймплейная схема, лежащая в основе игры.
Апогеем всего Крэша, разумеется, является третья часть - ни до, ни после идеи серии более полного развития не получали. Поэтому и рассматривать имеет смысл только его - это игра для всех возрастов, максимальная в плане качества.
В Крэше есть две ключевые вещи, которые сегодня являются штампами игростроения. Первая - это чередование того, чем игрока заставляют заниматься. Как платформер ведь игра ничего особенного из себя не представляет, механика очень проста. Но механик этих зато полны карманы. Только что спокойно бежали по дорожке, теперь ныряем под воду с аквалангом. Теперь катаемся на тигре, теперь удираем от динозавра. Как будто бы много разных игр подряд, на все похожи и одинаково понятны за счёт передаваемых как олимпийский огонь элементов - ящиков, яблок (фруктов Вумпа, сорри) и более чем очевидных врагов.
Если призадуматься, это вполне имеет смысл. Совершенно необязательно делать многоэтажный геймплей - можно, но что если твоя игра не про это - можно сложить несколько схем вместе, и Крэш давно продемонстрировал, что это работает.
Если серьёзно поставить вопрос, что же складывается из всех этих частей, то единственным адекватным ответом будет просто "веселье". Как юмористические 3D мультфильмы, которые всех уже подзадолбали, но в своём неповторимом стиле родом из девяностых.
Вишенкой торта стало включение в веселье того, что все так ненавидят - проигрыша. В игре большое количество способов склеить ласты, и почти все они смешны. Особенно смешны для детей. Ещё в детском саду мы с друзьями травили байки, будто экран телевизора треснул от вмазавшегося в него бандикута. И над боксёрами в сердечках смеялись не меньше, чем над волчьими семейниками в цветах из "Ну Погоди!". И уже не хотелось сломать геймпад или разбить кому-нибудь хайло. По крайней мере, не сразу.
А результат известен - "Snake! Snake?! SNAAAAKE!!!", а в Бэтмене злодей кинематографичненько смотрит на вас сверху вниз и злорадствует, помехи киборгов отображаются на экране, а ещё где-нибудь обязательно что-нибудь такое. Гениальная находка теперь позволяет на относится к проигрышам проще и даже в какой-то степени получать от этого удовольствие.
И я не говорю, что в Крэше оно было изобретено, но именно там оно было принесено в массы и теперь воспринимается как нечто само собой разумеющееся. За это ему, конечно, честь и хвала.
А ещё в Крэше, как ни смешно, старались сделать целостный мир. Встаёшь на платформочку, и она несёт тебя среди балконов Аграбы, обширных залов гробницы Тутанхамона или футуристических небоскрёбов, и хоть ты не можешь выйти за пределы заданной дорожки, на секундочку создаётся впечатление, будто этот мультяшный мир настоящий.