воскресенье, 30 марта 2014 г.

Дневник знакомства с Rockman: день 1


На пуреюсутеюсуну мне удалось поднять коллекцию мегаменов, которые там были. В Legends я, пожалуй, играть не буду, а вот в три икса и, кажется, восьмой побегаю, если всё будет нормально.
До этого я был знаком лишь с Zero, где я прошёл аж три миссии (и бросил, когда в пустыне из песка вылезала куча всякого и пыталась меня убить), и играл бы наверное дальше, если бы не чудовищно маленькие размеры... всего, отчего игра требовала от меня хирургической точности и моментальной реакции. Не игра, а один большой непрощатор, любая ошибка каралась суровым наказанием. Как суровая училка, она требовала, чтобы я был внимателен, не зевал и делал всё чётко. Каюсь, мне свойственен некий эскапизм в моём пристрастии к играм, и такое сравнение надолго отпугнуло меня от всей серии (хотя до сих пор считаю, что это перебор).
Досталась мне версия от РГР студии, которой наверное следует сказать спасибо за то, что она выпустила игру у нас и показать средний палец за всё остальное. Криво переведённое меню - это всё, чего мы удостоились в "локализации", и если на сюжет и диалоги мне плевать, то вот на меню сохранения и настройки - нет. А тыкать наугад в иероглифы - увольте такое развлечение.
Игра предлагает двух героев на выбор, X и Zero. Для приличия я на первый раз выбрал Икса и немножко пожалел об этом.
Что меня сразу привлекло в игре, так это то, как ненавязчиво повышается сложность игры. Сначала я бежал и просто палил вперёд, и этого было вполне достаточно, потом постепенно надо было подбираться к врагам, минуя их выстрелы, не сильно ломиться вперёд и т.д.
Проблема случилась, когда я добрался до босса. Вот этого парня:

Во-первых, какого хрена? По каким признакам я должен определять, когда по нему стрелять? Большую часть времени пули от него просто отскакивают, и нет никаких причин полагать, что именно-в-этот-момент он уязвим. Много тыканья наугад, много пуль по корпусу.
Во-вторых, никто мне не сказал, что можно заряжать выстрелы, поэтому динозаврик неслабец отхлестал меня, пока мои пули наносили ему мизерный дамаг.
Сыграв за Зиро, я отхлестал его в один заход и до меня всё-таки допёрло, что раз меч Зиро дамажит в три раза сильнее, то и у Икса должна быть некая фича.
Так, хотя я полагал сначала забить на Икса вовсе и играть за Зиро, я обнаружил, что Икс имеет больше плюшек. Например, в джунглях была пещера, которая для Зиро была пуста, а Иксу дала крутые реактивные сапожки.
В итоге то, что я поиграл мне понравилось гораздо больше игры с ГБА, потому что оно дружелюбнее и действительно позволяет мне быть крутым ретро-роботом, а не чувствовать себя лохом и вечно ловить патрон. Вопрос лишь, смогу ли я играть дальше - стоило мне в джунглях дойти до спайдера, как он говорил что-то смешное и игра зависала. Глючит ли образ? Или мой эмулятор? Пёс его знает. Надеюсь, что проблему удастся решить, потому что я хочу познакомиться с игрой поближе.

среда, 12 марта 2014 г.

Crash Bandicoot

So fuckin' heartwarming

Крэш олицетворяет собой целую эпоху, поворотный момент в индустрии - восхождение Сони к славе, когда игры стали действительно развлечением для всех, а PSX неоспоримо главенствовала на рынке. Главной причиной являлось преобладание содержания над формой, где содержание есть то, о чём эта игра, а форма - геймплейная схема, лежащая в основе игры.
Апогеем всего Крэша, разумеется, является третья часть - ни до, ни после идеи серии более полного развития не получали. Поэтому и рассматривать имеет смысл только его - это игра для всех возрастов, максимальная в плане качества.
В Крэше есть две ключевые вещи, которые сегодня являются штампами игростроения. Первая - это чередование того, чем игрока заставляют заниматься. Как платформер ведь игра ничего особенного из себя не представляет, механика очень проста. Но механик этих зато полны карманы. Только что спокойно бежали по дорожке, теперь ныряем под воду с аквалангом. Теперь катаемся на тигре, теперь удираем от динозавра. Как будто бы много разных игр подряд, на все похожи и одинаково понятны за счёт передаваемых как олимпийский огонь элементов - ящиков, яблок (фруктов Вумпа, сорри) и более чем очевидных врагов.
Если призадуматься, это вполне имеет смысл. Совершенно необязательно делать многоэтажный геймплей - можно, но что если твоя игра не про это - можно сложить несколько схем вместе, и Крэш давно продемонстрировал, что это работает.
Если серьёзно поставить вопрос, что же складывается из всех этих частей, то единственным адекватным ответом будет просто "веселье". Как юмористические 3D мультфильмы, которые всех уже подзадолбали, но в своём неповторимом стиле родом из девяностых.
Вишенкой торта стало включение в веселье того, что все так ненавидят - проигрыша. В игре большое количество способов склеить ласты, и почти все они смешны. Особенно смешны для детей. Ещё в детском саду мы с друзьями травили байки, будто экран телевизора треснул от вмазавшегося в него бандикута. И над боксёрами в сердечках смеялись не меньше, чем над волчьими семейниками в цветах из "Ну Погоди!". И уже не хотелось сломать геймпад или разбить кому-нибудь хайло. По крайней мере, не сразу.
А результат известен - "Snake! Snake?! SNAAAAKE!!!", а в Бэтмене злодей кинематографичненько смотрит на вас сверху вниз и злорадствует, помехи киборгов отображаются на экране, а ещё где-нибудь обязательно что-нибудь такое. Гениальная находка теперь позволяет на относится к проигрышам проще и даже в какой-то степени получать от этого удовольствие.
И я не говорю, что в Крэше оно было изобретено, но именно там оно было принесено в массы и теперь воспринимается как нечто само собой разумеющееся. За это ему, конечно, честь и хвала.
А ещё в Крэше, как ни смешно, старались сделать целостный мир. Встаёшь на платформочку, и она несёт тебя среди балконов Аграбы, обширных залов гробницы Тутанхамона или футуристических небоскрёбов, и хоть ты не можешь выйти за пределы заданной дорожки, на секундочку создаётся впечатление, будто этот мультяшный мир настоящий.