Показаны сообщения с ярлыком Нинтендо. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Нинтендо. Показать все сообщения

четверг, 17 апреля 2014 г.

День 2: vs Metroid



Сравнивать Мегамена и Метроиды - занятие неблагодарное, я уже вижу крутящих пальцем у виска людей по ту сторону экрана. Но так как я привык принимать непопулярные решения, то мне уже как-то и наплевать.
На первый, неподготовленный взгляд кажется, что разница между играми минимальна. Бегают роботы с пушками вместо рук, расстреливают всё живое на пути, периодически вместо лазера стреляют чем-то ещё. Прыгают вот ещё.
На второй, более разборчивый взгляд уже понимаешь, что игры-то про разные вещи. Мегамен - это чистой воды аркада, посвященная максимально эффективному прохождению уровней и, тащемта, всё. Метроиды же скорее про исследование мира, про выживание в условиях более-менее сурового одиночества. Потому и сравнивать бессмысленно.
На третий же взгляд внезапно понимаешь, что одним исследованием Метроиды не вытащишь и мочить пришельцев там приходится частенько. Вот тут и хочется сравнить наших героев сегодняшней, кхм, педерачи. В обоих постепенно накапливается сила, появляются новые способности персонажей. Так какая из серий имеет более удачную структуру?
Ну ясен пень Мегамен, в нём кроме боёв ничего и нет, а он является символом Капкома, одного из главных аркадных издателей в мире. Значит есть в этом мочилове что-то, что привлекает людей.
Всё дело, конечно, в том, что требуют игры от игрока, ведь обе признаны крутыми иконами хардкора. В обоих, конечно, надо иметь определённый скилл и нефиговую реакцию чтобы успешно играть. С повышением сложности оба дают игроку больше способностей, после чего серии начинают серьёзно различаться.
Более высокая сложность в Мегамене означает, что нужно правильно применять данные прибамбасы. Реактивные ботинки, например, означают, что будет больше подвешенных противников, которых нужно будет сшибать, оставаясь в воздухе, и прочее в таком духе. В Метроиде же игра из кожи вон вылезет, чтобы новые приёмы не работали. Новый костюм, защищающий от кислоты? Извольте, вы залезете в неё всего один раз, дальше мы придумаем, хаха, кислоту покрепче, которая и этот костюм будет прожигать. Атака прыжком, убивающая самых крепких врагов на раз? Ну, вот этих разок хлопните, повеселитесь, а дальше мы заставим вас скакать по узеньким камушкам, между которыми фигу расстояния, чтобы применять эту атаку было максимально неудобно. В итоге, повышение сложности лишь означает, что нужно сильнее сломать пальцы, больше прыгать и больше умирать. Это очень читерский подход со стороны разработчиков - давать крутые способности, но не давать ими пользоваться. Мол, крутость-то есть, чего вам ещё надо.
И глупо, наверное, жаловаться на такой дизайн в настолько древней игре, но Зельда, например, периодически страдала от примерно того же самого - новые примочки в ней зачастую также служили лишь ключами к новой территории и были практически бесполезны во многих серьёзных поединках (медальоны, например). К тому же, очень многие другие разработчики, увидев всеобщее восхищение к новаторским Нинтендо-играм среди моря одинаковой аркадности, начали действовать также. И вот мой призыв - не надо это копировать, это неправильная, неработающая схема. И не надо на это смотреть как на неприкосновенную святыню из детства, потому что пока эти вещи не подвергнутся критике, слепые уроды будут дальше клепать одинаковые игры с такими же ошибками, как здесь.
И это вовсе не значит, что Мегамен, описанный мною выше, идеален. Просто он лучше, потому что геймплей в нём сфокусирован на боях, а бои работают так, чтобы в них было именно интересно участвовать.
Я жду помидоров.

пятница, 20 декабря 2013 г.

LoZ: A Link to the Past

Я в курсе, что это немного не про то, арт классный жи
Не считал, сколько я осваивал эту игру, но точно могу сказать, что дофига. Пока приучишься правильно махать, прошу прощения, милипиздрическим мечом, пока попривыкнешь к её капризам. До сих пор ходить с полными ХП и пулять из меча прожектайлами - радость.

Самая главная прелесть - тот факт, что геймплей состоит из кор-элементов практически полностью. Я не готов ответствовать, что все остальные Зельды таковы, я с ними знаком как с будуаром твоей мамки, но здесь говорить не о чем.
Попробую объяснить, чем различаются кор- и нонкор-элементы геймплея. Здесь, например, как и в Animal Crossing, прости ГСПД, для воздействия на окружающий мир есть богатый инвертарь, и совершаемое действие зависит напрямую от выбранного предмета. Арсенал тебе может пригодится в любой момент, проходя в каждую следующую комнату ты должен разобраться, что и как тебе пригодится, ибо скорее всего просто так взять и всех заколоть тебе вряд ли удастся. Все эти классные вещи, которые ты можешь делать, будь то кидаться бомбами или вызывать землетрясения, вшиты в каждую секунду игры. Это и есть кор.
В шутанчиках, например, для всего можно удерживать F. Это ведёт к тому, что между стрельбой и всем остальным, что бы там ни делал игрок, образуется серьёзный разрыв. То есть во время пострелушек ты ничего особенного сделать не можешь, максимум - бочку взорвать, и после этого тебе максимум устроят тир или QTE. Например, когда тебе дают автомобиль, и ты либо сидишь за пулемётом, либо рулишь. Ты не можешь применить автомобиль в своих целях во время игры, ты можешь его взять только тогда, когда тебе это разрешит игра (что странно, ведь по-идее могло бы получиться веселее). Это есть нонкор. Так создаётся иллюзия обильного действия, призванная скрыть геймплейную бедность и ленивость, если вовсе не безыдейность, разработчиков.
Многие делают так, наверняка и не подозревая, что в итоге получается скукота, и основа геймплея, то есть то, чем ты занимаешься большую часть времени в игре, беднеет и становится однообразной.
Можно, конечно, возразить. Если по-максимуму кор-геймплей опустить, притворится, будто бы его и нету вовсе, то будет и разнообразие, и интерес. Однако, так почти никто не делает, потому что тогда нужно было бы выдумать кучи финтифлюшек, чтоб хоть часиков в 10 уложиться, а так никто не умеет.
Я не говорю, что не бывает игр в наше время, в которых бы не обращали на такие вещи внимания. Есть например Скайрим - даже в ванильке водятся такие звери, которых нахрапом не возьмёшь, для чего приходится варить яды, по-особенному зачаровывать оружие и собирать перки, которые могут дать преимущество в бою. Однако всё это рушится, не образовывает единую систему по той простой причине, что бои там - суматоха, в то время как в Зельде в их основу заложен ритм. Разница из-за этого принципиальная - выстроить план боя без ритма фактически невозможно.
Или вон Deus Ex: Human Revolution. В этих больших ветвящихся коридорах можно много наворотить, но и тут есть своего рода минус - всё повешено на аугментации. Нету никакого простора для воображения, если ты хочешь что-то сделать или куда-то залезть, нужно платить экспой. Конечно, применение способностей тоже ещё провернуть надо, но это не то, чего ждёшь от игры, которая позиционирует себя как "умная".
Есть ещё Биошок, который очень хочет, чтобы его геймплей казался таким крутым, как в Зельде. Это, конечно, похвально, но тут уже разговор заходит о качестве. Сделано там всё прямо по Нинтендовским канонам - вот есть несколько слоёв, учитесь прыгать между ними, чтобы выходить из ситуаций. Сшиты эти слои, однако, паршиво. Как совместить Вигоры и Аэротрассы в комбинацию? А что интересного в Разрывах, если они либо дают сапплементы, либо повышают огневую мощь по врагу? Трапы так и вовсе годятся только на врагов ближнего боя. Разве это разговор?
А самое главное - даже когда такие игры и появляются, они недалеко уходят от LttP, хотя поколений уже вон сколько прошло. Да, может набросили чуть больше слоёв, шире набор элементов, но никакого качественного прорыва не случилось до сих пор.

Возвращаясь в Хайрул: то, чем изначально подкупила меня игра, была фраза "You need to deduce where to go & what to do". Я, конечно, надеялся потренировать мозги, но на деле это оказалось обманом - очень редко было так, чтобы для прохождения нужно было сыграть Хокинга, обычно всё заканчивается вбросом гаджета и точка. Кроме особенных моментов, на которых мой зад выглядел как-то так. Например, когда нужно статуе в глаз залимонить, чтоб проход открылся. То есть ты видишь, что проход вона где сныкан, но без ютуба не разберёшься, как туда влезть. Или когда дверь не открывается, пока ты не перебьёшь всю налетающую плитку коей дофига (а до этого ты эту плитку видел, но бить её не приходилось). Иначе говоря, те спорные моменты, в которых можно разобраться только методом тыка и от которых индустрия сегодня благополучно избавилась, заместо того, чтобы привести безобразие в божеский вид (или оставила, написав бааальшими буквами слово ПАЗЕЛ, решай его, сучка). А ведь можно было бы любому Тинтину нос утереть, оставляли бы они ключи к такого рода загадкам (они на самом деле оставляют, просто не всегда).

The Legend of Zelda: a Link to the Past - библия современного кор-гейминга, из неё растут ноги у половины игр, которые стараются предложить что-то большее, чем однообразие с катсценами.