четверг, 17 апреля 2014 г.

День 2: vs Metroid



Сравнивать Мегамена и Метроиды - занятие неблагодарное, я уже вижу крутящих пальцем у виска людей по ту сторону экрана. Но так как я привык принимать непопулярные решения, то мне уже как-то и наплевать.
На первый, неподготовленный взгляд кажется, что разница между играми минимальна. Бегают роботы с пушками вместо рук, расстреливают всё живое на пути, периодически вместо лазера стреляют чем-то ещё. Прыгают вот ещё.
На второй, более разборчивый взгляд уже понимаешь, что игры-то про разные вещи. Мегамен - это чистой воды аркада, посвященная максимально эффективному прохождению уровней и, тащемта, всё. Метроиды же скорее про исследование мира, про выживание в условиях более-менее сурового одиночества. Потому и сравнивать бессмысленно.
На третий же взгляд внезапно понимаешь, что одним исследованием Метроиды не вытащишь и мочить пришельцев там приходится частенько. Вот тут и хочется сравнить наших героев сегодняшней, кхм, педерачи. В обоих постепенно накапливается сила, появляются новые способности персонажей. Так какая из серий имеет более удачную структуру?
Ну ясен пень Мегамен, в нём кроме боёв ничего и нет, а он является символом Капкома, одного из главных аркадных издателей в мире. Значит есть в этом мочилове что-то, что привлекает людей.
Всё дело, конечно, в том, что требуют игры от игрока, ведь обе признаны крутыми иконами хардкора. В обоих, конечно, надо иметь определённый скилл и нефиговую реакцию чтобы успешно играть. С повышением сложности оба дают игроку больше способностей, после чего серии начинают серьёзно различаться.
Более высокая сложность в Мегамене означает, что нужно правильно применять данные прибамбасы. Реактивные ботинки, например, означают, что будет больше подвешенных противников, которых нужно будет сшибать, оставаясь в воздухе, и прочее в таком духе. В Метроиде же игра из кожи вон вылезет, чтобы новые приёмы не работали. Новый костюм, защищающий от кислоты? Извольте, вы залезете в неё всего один раз, дальше мы придумаем, хаха, кислоту покрепче, которая и этот костюм будет прожигать. Атака прыжком, убивающая самых крепких врагов на раз? Ну, вот этих разок хлопните, повеселитесь, а дальше мы заставим вас скакать по узеньким камушкам, между которыми фигу расстояния, чтобы применять эту атаку было максимально неудобно. В итоге, повышение сложности лишь означает, что нужно сильнее сломать пальцы, больше прыгать и больше умирать. Это очень читерский подход со стороны разработчиков - давать крутые способности, но не давать ими пользоваться. Мол, крутость-то есть, чего вам ещё надо.
И глупо, наверное, жаловаться на такой дизайн в настолько древней игре, но Зельда, например, периодически страдала от примерно того же самого - новые примочки в ней зачастую также служили лишь ключами к новой территории и были практически бесполезны во многих серьёзных поединках (медальоны, например). К тому же, очень многие другие разработчики, увидев всеобщее восхищение к новаторским Нинтендо-играм среди моря одинаковой аркадности, начали действовать также. И вот мой призыв - не надо это копировать, это неправильная, неработающая схема. И не надо на это смотреть как на неприкосновенную святыню из детства, потому что пока эти вещи не подвергнутся критике, слепые уроды будут дальше клепать одинаковые игры с такими же ошибками, как здесь.
И это вовсе не значит, что Мегамен, описанный мною выше, идеален. Просто он лучше, потому что геймплей в нём сфокусирован на боях, а бои работают так, чтобы в них было именно интересно участвовать.
Я жду помидоров.

воскресенье, 30 марта 2014 г.

Дневник знакомства с Rockman: день 1


На пуреюсутеюсуну мне удалось поднять коллекцию мегаменов, которые там были. В Legends я, пожалуй, играть не буду, а вот в три икса и, кажется, восьмой побегаю, если всё будет нормально.
До этого я был знаком лишь с Zero, где я прошёл аж три миссии (и бросил, когда в пустыне из песка вылезала куча всякого и пыталась меня убить), и играл бы наверное дальше, если бы не чудовищно маленькие размеры... всего, отчего игра требовала от меня хирургической точности и моментальной реакции. Не игра, а один большой непрощатор, любая ошибка каралась суровым наказанием. Как суровая училка, она требовала, чтобы я был внимателен, не зевал и делал всё чётко. Каюсь, мне свойственен некий эскапизм в моём пристрастии к играм, и такое сравнение надолго отпугнуло меня от всей серии (хотя до сих пор считаю, что это перебор).
Досталась мне версия от РГР студии, которой наверное следует сказать спасибо за то, что она выпустила игру у нас и показать средний палец за всё остальное. Криво переведённое меню - это всё, чего мы удостоились в "локализации", и если на сюжет и диалоги мне плевать, то вот на меню сохранения и настройки - нет. А тыкать наугад в иероглифы - увольте такое развлечение.
Игра предлагает двух героев на выбор, X и Zero. Для приличия я на первый раз выбрал Икса и немножко пожалел об этом.
Что меня сразу привлекло в игре, так это то, как ненавязчиво повышается сложность игры. Сначала я бежал и просто палил вперёд, и этого было вполне достаточно, потом постепенно надо было подбираться к врагам, минуя их выстрелы, не сильно ломиться вперёд и т.д.
Проблема случилась, когда я добрался до босса. Вот этого парня:

Во-первых, какого хрена? По каким признакам я должен определять, когда по нему стрелять? Большую часть времени пули от него просто отскакивают, и нет никаких причин полагать, что именно-в-этот-момент он уязвим. Много тыканья наугад, много пуль по корпусу.
Во-вторых, никто мне не сказал, что можно заряжать выстрелы, поэтому динозаврик неслабец отхлестал меня, пока мои пули наносили ему мизерный дамаг.
Сыграв за Зиро, я отхлестал его в один заход и до меня всё-таки допёрло, что раз меч Зиро дамажит в три раза сильнее, то и у Икса должна быть некая фича.
Так, хотя я полагал сначала забить на Икса вовсе и играть за Зиро, я обнаружил, что Икс имеет больше плюшек. Например, в джунглях была пещера, которая для Зиро была пуста, а Иксу дала крутые реактивные сапожки.
В итоге то, что я поиграл мне понравилось гораздо больше игры с ГБА, потому что оно дружелюбнее и действительно позволяет мне быть крутым ретро-роботом, а не чувствовать себя лохом и вечно ловить патрон. Вопрос лишь, смогу ли я играть дальше - стоило мне в джунглях дойти до спайдера, как он говорил что-то смешное и игра зависала. Глючит ли образ? Или мой эмулятор? Пёс его знает. Надеюсь, что проблему удастся решить, потому что я хочу познакомиться с игрой поближе.

среда, 12 марта 2014 г.

Crash Bandicoot

So fuckin' heartwarming

Крэш олицетворяет собой целую эпоху, поворотный момент в индустрии - восхождение Сони к славе, когда игры стали действительно развлечением для всех, а PSX неоспоримо главенствовала на рынке. Главной причиной являлось преобладание содержания над формой, где содержание есть то, о чём эта игра, а форма - геймплейная схема, лежащая в основе игры.
Апогеем всего Крэша, разумеется, является третья часть - ни до, ни после идеи серии более полного развития не получали. Поэтому и рассматривать имеет смысл только его - это игра для всех возрастов, максимальная в плане качества.
В Крэше есть две ключевые вещи, которые сегодня являются штампами игростроения. Первая - это чередование того, чем игрока заставляют заниматься. Как платформер ведь игра ничего особенного из себя не представляет, механика очень проста. Но механик этих зато полны карманы. Только что спокойно бежали по дорожке, теперь ныряем под воду с аквалангом. Теперь катаемся на тигре, теперь удираем от динозавра. Как будто бы много разных игр подряд, на все похожи и одинаково понятны за счёт передаваемых как олимпийский огонь элементов - ящиков, яблок (фруктов Вумпа, сорри) и более чем очевидных врагов.
Если призадуматься, это вполне имеет смысл. Совершенно необязательно делать многоэтажный геймплей - можно, но что если твоя игра не про это - можно сложить несколько схем вместе, и Крэш давно продемонстрировал, что это работает.
Если серьёзно поставить вопрос, что же складывается из всех этих частей, то единственным адекватным ответом будет просто "веселье". Как юмористические 3D мультфильмы, которые всех уже подзадолбали, но в своём неповторимом стиле родом из девяностых.
Вишенкой торта стало включение в веселье того, что все так ненавидят - проигрыша. В игре большое количество способов склеить ласты, и почти все они смешны. Особенно смешны для детей. Ещё в детском саду мы с друзьями травили байки, будто экран телевизора треснул от вмазавшегося в него бандикута. И над боксёрами в сердечках смеялись не меньше, чем над волчьими семейниками в цветах из "Ну Погоди!". И уже не хотелось сломать геймпад или разбить кому-нибудь хайло. По крайней мере, не сразу.
А результат известен - "Snake! Snake?! SNAAAAKE!!!", а в Бэтмене злодей кинематографичненько смотрит на вас сверху вниз и злорадствует, помехи киборгов отображаются на экране, а ещё где-нибудь обязательно что-нибудь такое. Гениальная находка теперь позволяет на относится к проигрышам проще и даже в какой-то степени получать от этого удовольствие.
И я не говорю, что в Крэше оно было изобретено, но именно там оно было принесено в массы и теперь воспринимается как нечто само собой разумеющееся. За это ему, конечно, честь и хвала.
А ещё в Крэше, как ни смешно, старались сделать целостный мир. Встаёшь на платформочку, и она несёт тебя среди балконов Аграбы, обширных залов гробницы Тутанхамона или футуристических небоскрёбов, и хоть ты не можешь выйти за пределы заданной дорожки, на секундочку создаётся впечатление, будто этот мультяшный мир настоящий.

воскресенье, 16 февраля 2014 г.

Dante vs Deadpool


Не секрет, что DMC - сериал одной игры. Третья часть исчерпывает всё самое хорошее, что вы можете получить от серии. Она как чистовой вариант первой - честная, без лишнего багажа от Resident Evil, очень динамичная и гибкая, но при этом сохраняет весь тот готический шарм и улётную крутость. Четвёртая часть, как ни крути, служит к ней лишь довеском, облизанным со всех сторон адд-он'ом. Ребут - это уже совсем другая история (об этом позже).

пятница, 14 февраля 2014 г.

Спортсмены и нет



Есть принципиальная разница между теми, кто играет в игры, и кто играет в геймплей. Последние пусть условно будут называться спортсменами. Что немудрено - их интерес иначе как спортивным назвать не получается.
Спортсмен считает самым главным в игре именно геймплей, то есть систему взаимодействия элементов в игре. Главное для него - преодоление препятствий и достижение высокого результата.
Это, правда, не исчерпывает их описание, такие интересы может иметь любой. Как и любое обзывательство, спортсмен требует ещё и ограниченности взглядов. Так вот, спортсмену неинтересны ни внешний вид игры, ни музыка, ни сюжет. Он их просто не примет, для него игра - это именно соревнование.
Например, Journey от thatgamecompany - вообще не игра, ни в коем случае. Все впечатления, которые может принести игра, для него просто не существуют, а тех, кто скажет, что игра на самом деле хороша, скорее всего ещё будет всячески опускать.
Дота или Старкрафт для таких людей - игра богов. Или хороший мультиплеерный шутан, рассчитанный на командную работу. Особый подвид - фанаты всякой забойной японовщины, начиная от Марио и заканчивая Мегаменом, причём таких, как ни смешно, больше всего. Если они консольщики, кроме Нинтендо они никогда ничего не признают. (NB: это не значит, что все фанаты забойной японовщины - спортсмены, если у кого припекло)
При этом спортсмен - не задрот. Это увлечение вполне может быть здоровым и не занимать слишком много времени. Главное, спортсмен будет отрицать любое применение игр, кроме как в виде тренировки для ума и реакции. Таким быть не надо - это глупо и ограничено.

пятница, 31 января 2014 г.

Oranges/Legumes




В том, что последние два Реймана продаются паршиво, нет ничего удивительного - Юбисофт как издатель не видит в творчестве Мишеля Анселя ничего кроме кавайных зверушек с тех самых пор, как тот отправил своего героя в рабство к Кролегам (Rabidds). Legends зверьём была набита под завязку, и, похоже, на всё остальное издатель денег едва ли давал. Поэтому говорить об этих играх как о массовом продукте бессмысленно, кроме зверушек там люди никогда ничего не увидят.
Другое дело, что среди людей, мнящих себя хардкорными геймерами, они тоже не в почёте. Двойные стандарты дают о себе знать - если назвать Марио игрой для детей, тебя забросают дерьмом, от Реймана же именно этим определением отмахиваются. Напрасно - это те игры, в которые интересно именно играть, не отвлекаясь на всякую пустую мишуру.
Всё дело в том, что геймплей не обязан состоять исключительно из системы взаимодействия элементов. Это было доказано играми на PSX, в которых сверху на все основы Нинтендо накладывались вещи, скорее рассчитанные на вау-эффект - полноценный мир там, где он не нужен, контроль над совершенно элементарными вещами прямо посреди катсцены, иначе говоря те вещи, которые сегодня извращены и уже порядком поднадоели. Рейман призван довести всё это до ума, в ответ с трёх сторон из четырёх получая фигу.
Как платформер, Рейман не пытается лукавить и все ключевые элементы забирает у главных представителей жанра - принципы Марио, скорость Соника и непринужденность Крэша. Создавая концепт, Ансель решил сделать из этих частей единый организм, ориентируясь на собственный вкус. Удалось ему это более чем изящно, у этого монстра Франкенштейна не видишь швов, хоть и узнаёшь отдельные его куски.
Далее начинается самое интересное - визуальный стиль становится буквально частью игрового процесса. Спорить о качестве рисовки Origins бессмысленно в любом случае, её непереносимость объясняется разве что аллергией или дурным вкусом. Разумеется, исследуя уровни, игрок будет рассматривать всю эту красоту. Постепенно, начиная с простых вещей, он обнаружит, что в том, как спрятаны секреты, прослеживается закономерность, будто дизайн рассказывает, что где лежит, надо лишь научиться распознавать его нехитрый язык. Вот так визуальный стиль оказывается вовлечён в игровой процесс, изящно и с завидным постоянством. Сказать, что это гениально - ничего не сказать.
Свою маленькую лепту внёс и композитор, Кристоф Эраль, бессменный братюня Анселя. Всё в мире Реймана движется в ритм музыки, и если ты хочешь быть успешен, тебе также придётся в этот ритм влиться. Вообще, забавно - эта идея идеально подходит под движок Ubi Art, который Рейман был призван обкатать: благодаря ритму и понятной даже ежу структуре уровней, игрок мог бы быстро оценить ситуацию на своём фронте и посвятить время изучению остальных слоёв уровня, в коих вся мощь движка и заключается. Но задники ни в Origins, ни в Legends, при всей своей шикарности, должного развития не получили, хотя другие разработчики уже стремятся забрать движок себе (Child of Light).
Я совсем не понимаю, почему ключевым идеям Реймана не уделяется должного внимания, хотя бы потому, что они выгодны. Такой подход позволил Legends лишиться хардкорности и ничего не потерять, исследование уровней по-прежнему дарит живые эмоции - тот же Марио не может себе этого позволить, потому что без сложности его геймплейные схемы не имеют смысла. А продажи придут, нужно лишь наполнить игры тем, за чем люди станут в них играть, то есть не зверушками, а чем-то посерьёзнее.
А вот будет ли в будущем что заполнять - вопрос отдельный. Каждая часть сопровождалась выпуском отдельных игр для мобилок, и их встречали куда как теплее, чем большие версии. Оно и понятно, на мобильках люди птицами по свиньям стреляют, им плевать на содержание, а геймплей был грамотно адаптирован - безупречный продукт. Но на мобильниках никогда не будет раздолья, настоящего веселья, да и развития, думаю, тоже. Остаётся лишь молиться.

пятница, 20 декабря 2013 г.

LoZ: A Link to the Past

Я в курсе, что это немного не про то, арт классный жи
Не считал, сколько я осваивал эту игру, но точно могу сказать, что дофига. Пока приучишься правильно махать, прошу прощения, милипиздрическим мечом, пока попривыкнешь к её капризам. До сих пор ходить с полными ХП и пулять из меча прожектайлами - радость.

Самая главная прелесть - тот факт, что геймплей состоит из кор-элементов практически полностью. Я не готов ответствовать, что все остальные Зельды таковы, я с ними знаком как с будуаром твоей мамки, но здесь говорить не о чем.
Попробую объяснить, чем различаются кор- и нонкор-элементы геймплея. Здесь, например, как и в Animal Crossing, прости ГСПД, для воздействия на окружающий мир есть богатый инвертарь, и совершаемое действие зависит напрямую от выбранного предмета. Арсенал тебе может пригодится в любой момент, проходя в каждую следующую комнату ты должен разобраться, что и как тебе пригодится, ибо скорее всего просто так взять и всех заколоть тебе вряд ли удастся. Все эти классные вещи, которые ты можешь делать, будь то кидаться бомбами или вызывать землетрясения, вшиты в каждую секунду игры. Это и есть кор.
В шутанчиках, например, для всего можно удерживать F. Это ведёт к тому, что между стрельбой и всем остальным, что бы там ни делал игрок, образуется серьёзный разрыв. То есть во время пострелушек ты ничего особенного сделать не можешь, максимум - бочку взорвать, и после этого тебе максимум устроят тир или QTE. Например, когда тебе дают автомобиль, и ты либо сидишь за пулемётом, либо рулишь. Ты не можешь применить автомобиль в своих целях во время игры, ты можешь его взять только тогда, когда тебе это разрешит игра (что странно, ведь по-идее могло бы получиться веселее). Это есть нонкор. Так создаётся иллюзия обильного действия, призванная скрыть геймплейную бедность и ленивость, если вовсе не безыдейность, разработчиков.
Многие делают так, наверняка и не подозревая, что в итоге получается скукота, и основа геймплея, то есть то, чем ты занимаешься большую часть времени в игре, беднеет и становится однообразной.
Можно, конечно, возразить. Если по-максимуму кор-геймплей опустить, притворится, будто бы его и нету вовсе, то будет и разнообразие, и интерес. Однако, так почти никто не делает, потому что тогда нужно было бы выдумать кучи финтифлюшек, чтоб хоть часиков в 10 уложиться, а так никто не умеет.
Я не говорю, что не бывает игр в наше время, в которых бы не обращали на такие вещи внимания. Есть например Скайрим - даже в ванильке водятся такие звери, которых нахрапом не возьмёшь, для чего приходится варить яды, по-особенному зачаровывать оружие и собирать перки, которые могут дать преимущество в бою. Однако всё это рушится, не образовывает единую систему по той простой причине, что бои там - суматоха, в то время как в Зельде в их основу заложен ритм. Разница из-за этого принципиальная - выстроить план боя без ритма фактически невозможно.
Или вон Deus Ex: Human Revolution. В этих больших ветвящихся коридорах можно много наворотить, но и тут есть своего рода минус - всё повешено на аугментации. Нету никакого простора для воображения, если ты хочешь что-то сделать или куда-то залезть, нужно платить экспой. Конечно, применение способностей тоже ещё провернуть надо, но это не то, чего ждёшь от игры, которая позиционирует себя как "умная".
Есть ещё Биошок, который очень хочет, чтобы его геймплей казался таким крутым, как в Зельде. Это, конечно, похвально, но тут уже разговор заходит о качестве. Сделано там всё прямо по Нинтендовским канонам - вот есть несколько слоёв, учитесь прыгать между ними, чтобы выходить из ситуаций. Сшиты эти слои, однако, паршиво. Как совместить Вигоры и Аэротрассы в комбинацию? А что интересного в Разрывах, если они либо дают сапплементы, либо повышают огневую мощь по врагу? Трапы так и вовсе годятся только на врагов ближнего боя. Разве это разговор?
А самое главное - даже когда такие игры и появляются, они недалеко уходят от LttP, хотя поколений уже вон сколько прошло. Да, может набросили чуть больше слоёв, шире набор элементов, но никакого качественного прорыва не случилось до сих пор.

Возвращаясь в Хайрул: то, чем изначально подкупила меня игра, была фраза "You need to deduce where to go & what to do". Я, конечно, надеялся потренировать мозги, но на деле это оказалось обманом - очень редко было так, чтобы для прохождения нужно было сыграть Хокинга, обычно всё заканчивается вбросом гаджета и точка. Кроме особенных моментов, на которых мой зад выглядел как-то так. Например, когда нужно статуе в глаз залимонить, чтоб проход открылся. То есть ты видишь, что проход вона где сныкан, но без ютуба не разберёшься, как туда влезть. Или когда дверь не открывается, пока ты не перебьёшь всю налетающую плитку коей дофига (а до этого ты эту плитку видел, но бить её не приходилось). Иначе говоря, те спорные моменты, в которых можно разобраться только методом тыка и от которых индустрия сегодня благополучно избавилась, заместо того, чтобы привести безобразие в божеский вид (или оставила, написав бааальшими буквами слово ПАЗЕЛ, решай его, сучка). А ведь можно было бы любому Тинтину нос утереть, оставляли бы они ключи к такого рода загадкам (они на самом деле оставляют, просто не всегда).

The Legend of Zelda: a Link to the Past - библия современного кор-гейминга, из неё растут ноги у половины игр, которые стараются предложить что-то большее, чем однообразие с катсценами.